راهنماي خريد كارت گرافيك (قسمت دوم)

 

گوشه ها:

با وجود اينكه سرعت Fill اطلاعاتي در خصوص عمليات Rendering چيپ گرافيكي مي دهد اما در مورد محاسبات هندسي هيچگونه اطلاعاتي ندارد. چيپهاي گرافيكي نمي توانند روي سطوح منحني كار كنند. آنها مي توانند فقط سطوح مسطح را پردازش نمايند. اما اگر به اندازه كافي سطوح مسطح در اختيار داشته باشند مي توانند با كنار هم قرار دادن آنها سطحي مشابه منحني بوجود آورند. و هر چه تعداد اين سطوح مسطح بيشتر باشد انحناي سطح حاصل طبيعي تر به نظر مي آيد البته كار پردازش براي گرافيك هم مشكل تر مي شود.

در پردازشي كه Tessellation  خوانده مي شود تمامي اشيا در يك صحنه سه بعدي به سطوح مثلثي شكل شكسته مي شوند. همانطور كه گفته شد افزايش اين سطوح مثلثي باعث نمايش بهتر اشيا مي شود يك جسم سه بعدي مي تواند متشكل از صدها يا هزاران مثلث باشد. اين موضوع همان چيزي است كه سازندگان بازيها در زمان طراحي اشيا و شخصيت هاي بازي با آن در گير هستند يعني مثلاً  كاراكتر را به گونه اي طراحي كنند كه نه بازي خيلي سنگين شود ( تعداد سطوح مثلثي زياد شود ) و نه آنقدر در تعداد آنها صرفه جويي كنند كه كاراكتر داراي لبه هاي تيزي شود و شكل طبيعي نداشته باشد.

متاسفانه ATI و NVidia استاندارد هاي متفاوتي را براي بيان ميزان قدرت پردازش هندسي استفاده مي كنند مشخصه چيپ NVidia  بر اساس تعداد رئوس در ثانيه است. ( كه به مفهوم نقاط در گوشه هاي مثلث مي باشد ) در حاليكه مشخصه ATI بر اساس تعداد مثلث در ثانيه است. با توجه به اينكه مثلث هاي كنار هم داراي رئوس مشتركي هستند. نمي توان به سادگي تعداد مثلث ها را بدست آورد.

Anti-aliasing :

Anti-aliasing روشي است كه براي حذف دندانه هايي كه در خطوط مورب يا منحني ها ديده مي شود ايجاد شده است. ( براي فهم بهتر موضوع برنامه paint را باز كنيد و يك خط مورب بكشيد اين دندانه ها به راحتي قابل ديدن هستند ) Anti-aliasing باعث مي شود تصوير طبيعي تر به نظر بيايد ولي معمولاً سبب كند شدن كامپيوتر مي شود چندين سطح براي Anti-aliasing وجود دارد كه برخي بيش از بقيه به سيستم فشار وارد مي كنند.

 

RAMADC :

RAMADC مخفف عبارت RAM Digital to Analogue Converter مي باشد كه به معناي مبدل ديجيتال به آنالوگ حافظه RAM مي باشد. RAMADC  يك چيپ ست است كه صحنه ها را مي گيرد و به فرمتي مناسب براي براي مانيتور ( نمايشگر ) تبديل مي كند. پردازشگر گرافيكي تصوير نهايي را خلق مي كند و RAMADC  به عنوان رابط پردازشگر و كابل VGA يا DVI قرار مي گيرد تا در نهايت تصوير روي مانيتور قرار گيرد.RAMADC ها داراي سرعتهاي متفاوتي هستند ( معمولاً 350-400 مگاهرتز ) و يك كارت گرافيكي ممكن است چندين سرعت داشته باشد. يك RAMADC  سريعتر به معناي آن است كه كارت گرافيك قادر است رزولوشن بالاتري را در خروجي پشتيباني كند. RAMADC چند تايي به اين معناست كه كارت گرافيك مي تواند از چندين نمايشگر به طور همزمان پشتيباني كند.

 

  امير اثني عشري

SCREEN SAVER ها

در گذشته مانيتورها با كيفيت پاييني از فسفر پوشانده مي شدند. و اگر از آنها مراقبتهاي لازم نمي شد ممكن بود مشكل پيدا كنند. شما اين را به سادگي در مانيتورهايي كه فقط براي يك برنامه بخصوص مورد استفاده قرار مي گيرند مي توانيد ببينيد تصوير آن برنامه روي آن مانيتور باقي مي ماند ( براي لحظاتي ). اين جا بود كه SCREEN SAVERها مورد استفاده قرار گرفتند. همانطور كه مي دانيد اگر بعد از يك زمان معين با كامپيوتر كار نكنيد SCREEN SAVER به ط.ر خودكار شروع به كار مي كند تا مانيتور شما يك تصوير يكنواخت را نمايش ندهد اين وضعيت را بهتر مي كند تا يك تصوير معين روي مانيتور شما نسوزد.

مانيتورهاي CRT پيشرفت كردند به طوريكه ديگر روي مانيتورهاي جديد كمتر اين مشكل پيش مي آيد و اكنون SCREEN SAVER ها تبديل به يك هنر شدهاند به هر حال بهتر است كه از SCREEN SAVER استفاده كنيد و مي توانيد از آن به عنوان چاشني در كار با كامپيوتر استفاده كنيد.

 

استانداردهاي محيطي:

تشعشع مانيتور يك آلودگي است: هيچ مدرك محكمي وجود ندارد كه تشعشع مانيتور سبب بيماري مي شود. اگر چه حضور يك تشعشع نا خواسته ساخته دست بشر خوشايند نيست بلاخره استانداردهاي صنعتي براي يك ميزان تشعشع مورد قبول بوجود آمدند.

از اوايل دهه نود استاندارد سوئدي MPR2 محدوديتهايي براي تشعشع الكترواستاتيكي وضع كرد. بعد از آن استاندارد سختگيرانه تر "TCO92" بوجود آمد. اين استاندارد مقدار تشعشع مجاز را محدود كرده تعيين مي كرد و استانداردهاي الكتريكي و ايمني  در برابر آتش سوزي وضع كرد.معمولاً TCO را به صورت "Total Cost Of Owenership" معنا مي كنند.بالاخره استاندارد "TCO-95" كه سخترين استاندارد است وضع شد. همانند "TCO-92" اين استاندارد شامل قوانيني در زمينه ارگونومي ( كه شامل سرعت تازه سازي يا refresh ميباشد ) بيشترين مصرف انرژي، محصولي بدون مضراتي براي محيط زيست و قابل بازيافت شدن مشد بهترين مانيتورها از اين استاندارد پيروي مي كنند. مانيتورهايي كه از اين استاندارد مي كنند گرانتر هستند.

مانيتورهاي Flat TFT هيچ تشعشي ندارند و آنها به طور قابل ملاحظه اي انرژي كمتري از مانيتورهاي داراي تشعشع مصرف مي كنند. و اين نشانه ديگري است كه TFT  ممكن است استاندارد مانيتورهاي آينده باشد

FSB چيست؟

FSB مخفف Front side Bus است و همچنين تحت نامهای باس پرسسور و باس حافظه يا باس سيستم شناخته شده است. FSB  پروسسور را به حافظه اصلي ( رم ) و سایر اجزاء داخل كامپيوتر متصل مي كند. FSB می تواند 133و 266 و 400 MHz یا بالاتر باشد. زماني كه كامپيوتر يا مادربرد مي خريد يكي از مهمترين مشخصاتي كه بايد به آن توجه كنيد FSB است.

سرعت FSB بوسيله باياس سيستم يا جامپر ( jumper ) كه روی مادربرد قرار دارد تعيين مي شود. بيشتر مادربردها اجازه تغيير FSB را تا جاييكه كامپيوتر over clock نشود مي دهند.

قفل شدن سخت افزار كامپيوتر، از دست دادن ( خراب شدن ) اطلاعات يا ايرادات دیگر ممکن است از بكار بردن يك سخت افزار قديمي با يك مادربرد با FSB بالا باشد. بنابراين سازگاری قطعات كامپيوتر را با مادربرد و يا FSB مادربرد چک كنيد. در ضمن ببينيد كه آيا FSB کامپیوتر شما به طور مناسب تنظيم شده است over clock کردن كامپيوتر معمولآ چنين اشكالاتي بوجود می آورد.

SATA و IDE چه هستند؟

 تكنولوژي ديسك سخت ( HARD DRIVE ) بر پايه پروسس موازي اطلاعات عمل مي كنند و بدين معناست كه اطلاعات به صورت بسته هايي به روشهاهي مختلف ( رندوم ) به باس اطلاعاتي فرستاده مي شوند. اطلاعات از ديسك سخت در فاصله هاي زماني كاملاً تصادفي مي آيند و وارد باس اطلاعاتي شده و در نهايت به سمت مقصد نهايي مي رود. IDE  مخفف Integrated Drive Electronics مي باشد همينطور كه مي دانيد رابط IDE گاهي با عنوان ATA شناخته مي شود كه مخفف AT Attachment است.

   اين تكنولوژي از سال 1990 به عنوان استاندارد كامپيوترهاي شخصي (PC ) براي هارد ديسك ها بوده است و اين زماني بود كه تكنولوژي مذكور جاي درايوهاي ESDI و MFM را گرفت يعني زماني كه هارد ديسك ها به طور متوسط حجمي معادل 200 مگا بايت داشتند. در سال 1990 اولين هارد ديسك يك گيگا بايتي وارد بازار شد و قيمتي برابر 200 دلار در بازار آمريكا داشت. از آن پس تا كنون IDE تكنولوژي مورد استفاده بوده زيرا هارد ديسكها را با قيمت پايين در اختيار مصرف كننده قرار مي داد، جاي كمتري مي گرفت و سرعت مناسبي داشت.

   همتاي IDE در آن زمان SCSI ( كه مخفف Small Computer System Interface  است) بود. SCSIكمي از IDE سريعتر است اما بسيار گرانتر است. به علاوه احتياج به خريد يك ادپتر SCSI كه ارزان هم نيست احتياج داريد. به عبارت ديگر IDE بازار هارد ديسكهاي كامپيوتر هاي شخصي را در انحصار خود گرفت. آنطر كه به نظر مي رسد كارخانه هاي معتبر حداقل يك تا دو سال ديگر به توليد هارد ديسكهاي با تكنولوژي IDE ادامه دهند.

   هارد ديسكهاي IDE از كابلهاي ريبون پهني استفاده مي كنند كه در داخل كامپيوتر بسيار به چشم مي آيند و مرتب كردن اين كابلها در داخل كامپيوتر  خود هنري است.

   تكنولوژي هارد ديسك هاي ساتا ( SATA ) بر اساس پردازش اطلاعات متوالي ( سريال ) است. يعني انتقال اطلاعات از هارد ديسك به باس ديتا و در جهت عكس به طور منظم و در دورهاي زماني مشخص انجام مي گيرد.

   هارد ديسكهاي ساتا از كابلهاي ريبون با پهناي كمتر استفاده مي كنند كه براي كساني كه آنرا اسمبل مي كنند باعث بسي خوشبختي است. اين كابلهاي نازك داراي كانكتورهاي بست داري هستند كه كار كردن با آنها را ساده تر مي كند.

   هارد ديسكهاي ساتا اطلاعات را با سرعت متوسط 150Mb بر ثانيه انتقال مي دهند. اما مقاله هاي زيادي روي اينترنت در مورد هارد ديسكهاي با سرعت 3Gb در ثانيه خواهيد يافت.

   اما بياييد اين دو را در عمل با يكديگر مقايسه كنيم و ببينيم چرا صنعت در آينده تكنولوژي SATA را بر خواهد گزيد.

   تا كنون در مقايسه دو هارد ديسك به قيمت هم توجه داشتيم اما حالا بدون در نظر گرفتن قيمت و  تكنولوژي مرسوم كارايي را بررسي مي كنيم.آزمايش از اين قرار بود. يك كامپيوتر قديمي را به يك هارد  SATA  مجهز كرديم. و بعد از آن دو كامپيوتر امروزي ( پنتيوم 4 ) با سرعت متعارف را با هارد ديسك هايIDE براي مقايسه انتخاب كرديم. آزمايش ها و نتايج به قرار زير بودند.

آزمايش 1

آين آزمايش يك انتقال فايل معمولي بود. براي اينكه در هر سه كامپيوتر انتقال اطلاعات كاملاً  مشابه باشد در ويندوز XP شاخه :

c:\windows\system32

انتخاب شد در يك سيستم كه در آن ويندوز XP اجرا مي شود اين شاخه در حدود 330 مگابايت حجم دارد. و حدود 2000 فايل در آن وجود دارد. يك فولدر جدير در درايو C (پارتيشن C ) از هارد ديسك ايجاد شد سپس در DOS فرمان

copy>c:>windows> system32>*.*

اجرا شد كه همانطور كه مي دانيد اين دستور همه فايلهاي داخل شاخه system32 را در فولدر جديد كپي مي كند و نتايج جالب بدست آمده آز اين قرار بود:

 كامپيوتر و نوع هارد ديسك

زمان انتقال اطلاعات

 سيستم جديد اول همراه با IDE 127 ثانيه
 سيستم جديد دوم همراه با IDE 151 ثانيه
 سيستم قديمي همراه با SATA 44 ثانيه

آزمايش 2

دومين آزمايش زمان بوت شدن است كه زمانهايي كه مربوط به سخت افزار است حذف شده است. يعني از لحظه اي كه تصوير آغازين ويندوز به نمايش در مي آيد تا لحظه اي كه دسك تاپ كامپيوتر به  حالت عادي در مي آيد زمان اندازه گرفته شد نتايج به قرار زير است

 كامپيوتر و نوع هارد ديسك

زمان بوت

 سيستم جديد اول همراه با IDE 28 ثانيه
 سيستم جديد دوم همراه با IDE 28 ثانيه
 سيستم قديمي همراه با SATA 17 ثانيه

توجه: در اين تستها به كارخانه سازنده ديسكها اشاره نشده است مطمئناً با در نظر گرفتن اين فاكتور تغيير خواهد كرد ولي هر دو مدل IDE و SATA از هارد ديسك ساخت يك كارخانه استفاده شده است.

راهنماي خريد كارت گرافيك (قسمت اول)

سرعت كلاك پردازشگر

مشابه پردازشگر اصلي رايانه ها داشتن سرعت كلاك بيشتر براي پردازشگر كارت گرافيك صرفاً به مفهوم عملكرد سريعتر آن نيست. شايد يك پروسسور 400MHz سريعتر از يك پروسسور 600MHz در يك سيكل كاري باشد. از ديد يك پروسسور گرافيكي سرعت Render و سرعت clock با تعداد پيكسل هايي است كه مي تواند در هر سيكل پردازش نمايد.

 

ظرفيت حافظه

عبارت از ميزان حافظه اي كه روي كارت گرافيك صرفاً جهت فعاليتها و كارهاي گرافيكي قرار گرفته است. در حال حاضر تمامي چيپ ها قابليت قابل استفاده با مقادير مختلف حافظه هستند. كه در برخي موارد به 512MB مي رسد. ميزان حافظه در عملكرد كارت وابستگي به نوع كار گرافيكي كه انجام مي دهيد دارد. دسترسي پردازشگر كارت گرافيك به حافظه كارت بسيار سريعتر از رم كامپيوتر است. بنابراين حافظه بيشتر بر روي كارت باعث مي شود كه پردازشگر براي بدست آوردن اطلاعات مورد نياز كمتر به حافظه اصلي مراجعه كند و سرعت بالا رود. به زبان ساده تر اگر در حال حاضر از كارت گرافيك Geforce 6600 با 128 مگابايت حافظه استفاده كنيد و قصد داريد آن را به Geforce 6600 با 256 مگابايت حافظه ارتقا دهيد شايد در زماني كه با رايانه بازي مي كنيد اصلاً متوجه تغيير عملكرد آن نشويد مگر اينكه بازي هايي را انجام دهيد كه از اين قابليتها استفاده مي كنند.

 

پهناي باند حافظه

اين خصوصيت سرعتي است كه پروسسور گرافيكي مي تواند با حافظه كارت ارتباط برقرار  كند. يكي از محدوديت ها در كارهاي سه بعدي سرعتي است كه رايانه مي تواند اطلاعات را به پردازشگر گرافيك انتقال دهد. حافظه سريعتر به مفهوم بر طرف كردن اين محدوديت است كه باعث افزايش سرعت Rendering خواهد شد. كارت هاي گرافيك در حال حاضر از دو نوع حافظه بهره مي برند. DDR , GDDR3 كه نوع GDDR3 سريعتر است و بهتر مي تواند مانع از مشغول شدن پردازشگر گرافيك شود.

عملكرد كارت همچنين مي تواند از پهناي باند باس حافظه تاثير بپذيرد. يك كارت گرافيك با باس جافظه 128 بيت مي تواند دو برابر يك كارت با باس حافظه 64 بيت اطلاعات را بين حافظه كارت و پروسسور تبادل نمايد.

 

 Shader

مدلهاي Direct X shader جزئيات بسياري را جهت كنترل  بر روي آنچه نمايش داده مي شود براي افراد خواستار توسعه ارائه مي دهد. و مي تواند  افكت هاي بسياري نظير سايه هاي پيچيده انعكاس نور، ايجاد مه و مانند آنها را بوجود آورد. مايكروسافت با ارائه مدل Shader از ابتدا قدرت مانور زيادي را در اختيار توسعه دهندگان قرار داده است كه نتيجه آن ايجاد پتانسيل بالا جهت واقعي تر و ملموس تر كردن تصاوير بوده است Shader مدل 3 آخرين نسخه اي است كه Direct X9.0  در اختيار كاربران قرار داده است.در حال حاضر ( در زمان نگارش اين مقاله ) تنها Nivadia از اين نسخه پشتيباني مي كند.  

 

سرعت Fill

اين خصوصيت به مفهوم سرعتي است كه كارت گرافيك مي تواند يك صفحه را نقاشي كند. هر سطح در صحنه هاي سه بعدي داراي يك texture (تصاويري هستند كه جنس،حالت و بعضي از خواص ماده را به صورت روكش روي سطح يك جسم سه بعدي نمايش مي دهند مثلآ عكس يك چوب را روي يك مكعب مستطيل قرار مي دهند تا شكل الوار ديده شود.) است كه به آن نسبت داده شده سرعت پيكسلها (texel) در ثانيه نشان دهنده اين كه چه تعداد از پيكسلهاي texture مي توانند در هر ثانيه نمايش داده شوند.

 اما يك texel چيست؟ يك texel به نوعي مشابه يك پيكسل سه بعدي است. در واقع يك رويه سطح مي تواند توسط خانه هاي يك تصوير 640×480 پيكسل از تصوير آجرها نمايش داده شود.  هر پيكسل در اين صفحه texel خوانده مي شود و روي هر texel پردازش صورت مي گيرد تا فاصله و زاويه اين نقطه از ديوار را نمايش دهد.

سرعت fill حاصلضرب سرعت كلاك پروسسور و تعداد پيكسل هايي است كه مي تواند در هر سيكل كلاك پردازش شوند تعداد پيكسل هايي كه مي توانند در هر سيكل كلاك پردازش شوند.

   امير اثني عشری

نویسنده جدید...

سلام من مریم هستم از این به بعد در خدمت شما هستم ....